Olá, professor (a)

A BNCC coloca o desafio para a utilização de novas e diversificadas metodologias dentro da sala de aula.

Nesse sentido, na aprendizagem, o uso da gamificação, que consiste em empregar dinâmicas e mecanismos de jogos para engajar os estudantes, motiva os alunos a cumprirem desafios e missões, no mesmo momento em que se divertem, interagem, exercitam a criatividade, estudam e aprenderem de um jeito fora do convencional. No contexto atual, a utilização, em sala de aula, de jogos e estratégias de gamificação entram como uma metodologia inovadora no ensino e constituem um poderoso recurso para tonar as aulas e as práticas docentes muito mais atraentes.

A aprendizagem, de acordo com Moran, é mais significativa quando motivamos os alunos intimamente, quando eles acham sentido nas atividades que propomos, bem como engajam-se em projetos que trazem contribuições para o aprendizado deles. Sabemos muito bem que, quando o assunto é aprendizagem, o que funcionava antes não necessariamente funciona mais hoje, já que o perfil dos estudantes vem se modificando ao longo dos últimos anos. Então, é neste cenário que a gamificação se encaixa, uma vez que ela contribui para tornar a aprendizagem mais atrativa, engajadora, divertida, efetiva e pode ser um modelo inteligente e inspirador para modificar a experiência de aprendizagem dos alunos.

Nessa perspectiva, o professor pode lançar mão desse artifício em consonância com outras metodologias, tornando os processos de ensino e aprendizagem muito mais interessantes. Logo, a gamificação permite usar os elementos dos jogos e integrá-los à intencionalidade pedagógica que podem ser utilizados, em sala de aula, com diferentes propósitos, tais como:

  • fixação de conteúdos;
  • revisão de tópicos trabalhados anteriormente;
  • resolução de problemas;
  • tomada de decisões;
  • desenvolvimento de autonomia;
  • aumento de concentração e, consequentemente, melhor aproveitamento do tempo de estudo, dentre outras características existentes no jogo ou no game.

A essência da gamificação, segundo Karl Kapp, não está na tecnologia, mas sim em um ambiente que promova a diversidade de caminhos de aprendizagem e os sistemas de decisão e recompensa por parte dos sujeitos, sempre almejando elevar os níveis motivacionais e de engajamento dentro do processo. Levando em consideração essa ideia, são inúmeros os benefícios que a gamificação e os jogos podem promover, no âmbito escolar, dentro os quais:

  • aprendizado de forma lúdica;
  • desenvolvimento da capacidade de simulação;
  • promoção de uma aula mais instigante, interessante e dinâmica;
  • recebimento de feedbacks imediatos;
  • definição de estratégias colaborativas entre parceiros e muitos outros benefícios, de acordo com os objetivos de cada aprendizagem.

Por isso, utilizar estratégias de gamificação e de jogos na educação é uma forma de renovar a sala de aula, já que os conteúdos são apreendidos por meio de atividades interativas que favorecem a aprendizagem de um jeito fora do convencional. O ato de jogar possibilita a conexão entre pessoas e consigo mesmo, possibilita estar juntos em um contexto que faz sentido.  Como metáfora da vida, no jogo, o sujeito encontra situações apropriadas para exercitar seu poder de expressão e manifestar sua capacidade de transformar o mundo real. Como uma ferramenta lúdica e desafiadora, a aprendizagem e reflexões que acontecem no momento da partida e prolongam-se para fora dela, pelo cotidiano. (PRADO e NERI, p. 93, 2022).

E você? Já fez o uso de algum jogo ou utilizou estratégias de gamificação em suas aulas? Que tal conhecer um pouco mais sobre esse poderoso recurso que pode tornar as suas aulas mais atraentes e divertidas? Elencamos algumas referências que podem contribuir para o seu conhecimento acerca dessa temática, e, assim, ajudar-lhe a pensar em possibilidades para inspirar seus alunos a aprender, a explorar, a descobrir e a produzir novos conhecimentos.

Referências:

ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras: um guia completo de conceito à prática. São Paulo: DVS Editora, 2015.

BLIKSEIN, Paulo; MEIRA, Luciano. Ludicidade, Jogos Digitais e Gamificação na Aprendizagem. Editora: Porto Alegre: Penso Editora, 2019.

BUSARELLO, Raul Inácio. Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016.

DAROLT, Viviani. Gamificar em sala de aula. Curitiba: Editora CRV, 2021.

EUGENIO, Thiago. Aula em jogo: descomplicando a gamificação para educadores. São Paulo: Editora Évora, 2020.

Sugestões: